Jernau Morat Gurgeh est un joueur-de-jeux exceptionnel : Quel que soit le jeu fondé sur la stratégie ou le calcul, il domine ses adversaires. Mais dans la Culture, cette vaste société galactique pacifique et anarchiste, il s'ennuie et manque de nouveaux défis pour donner un sens à son existence. La mystérieuse section Contact, spécialiste de l'évaluation des civilisations étrangères, lui apprend alors l'existence d'un jeu merveilleusement complexe : Le jeu d'Azad est la clé de voûte de l'empire d'Azad, déterminant la place de chacun dans la société ; au plus haut niveau, il décide également du prétendant au trône. Moitié captivé, moitié contraint, Gurgeh accepte d'apprendre le jeu et de traverser la galaxie pour participer à un tournoi quinquennal où il représentera la Culture.
Le livre démarre doucement, présentant le héros et son cadre de vie. Mais passé le premier tiers du roman, dès que Gurgeh arrive dans l'Empire, tout s'accélère. Il joue à l'Azad bien sûr, mais se rend également compte que la section Contact se joue de lui (sans jeu de mots !). Surtout il découvre une société nouvelle, qui a des valeurs très différentes des siennes. Ceci nous permet de découvrir non seulement l'Empire, mais aussi la Culture, qui sont deux sociétés complètement opposées. L'Empire est agressif, très hiérarchisé et exploite à outrance les classes inférieures. La Culture elle est très avancée techniquement et socialement : La notion de propriété n'existe plus, les gens peuvent changer de sexe à volonté et les Intelligences Artificielles ont le statut de personnes. Clin d'oeil humoristique, les noms de vaisseaux – qu'ils choisissent eux-mêmes en fonction de leur personnalité - sont particulièrement cocasses : "Mais oui, je t'aime !" ou "Veuillez consulter la notice" par exemple.
Le style est très plaisant : un vocabulaire simple, beaucoup de dialogues, des paragraphes courts. Le lecteur n'est pas enseveli dans de complexes explications sur les deux univers opposés ; au contraire, l'auteur nous immerge dedans au travers des aventures du héros, et on ne s'ennuie pas une seconde à le suivre dans ses pérégrinations. L'aspect humoristique est assuré par le compagnon de voyage du héros, le drone Flère-Imsaho : Râleur et agaçant, il agace Gurgeh mais divertit le lecteur !
Ce roman, qui fait partie du célèbre cycle de la Culture imaginé par Iain M. Banks, vous fera donc passer un moment tout à la fois agréable et intéressant, et fait certainement partie de la bibliothèque de SF idéale.
Marie-Soleil WIENIN
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